Wie die Virtual-Reality-Technologie die Art und Weise verändert, wie Studenten lernenzSpace 200-Display mit Studenten Anatomie studieren - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Viele Jahre mussten Schulen und Universitäten ihre Art zu arbeiten und zu unterrichten verändern, um sich der Technologie anzupassen.

Software wie PowerPoint zum Beispiel, das schon lange als Bildungswerkzeug genutzt wurde, war nicht für Bildung gedacht. Nichtsdestotrotz war es ein wichtiges Werkzeug im Bildungsbereich, um Informationen in Vorlagen- und Bissgrößenformaten zu präsentieren.

Aber das ist nicht immer eine gute Sache.

Bei der Verwendung digitaler Technologien stellen einige Lehrer und Schüler Informationen mithilfe von Vorlagen zur Verfügung, wodurch ein Großteil des individuellen Charakters der Lehrerpraxis verloren gehen kann.

Die Forschung zeigt, Software wie PowerPoint kann die Art und Weise, wie Lehrer ihren Schülern Informationen präsentieren, homogenisieren und bereinigen.

Erst in jüngerer Zeit sehen wir, dass Technologie speziell für Bildungskontexte entwickelt und genutzt wird, und sie verändert die Art und Weise, wie Schüler Dinge lernen und verstehen.


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Virtuelle und Augmented-Reality-Technologie

Seit einigen Jahren passen Lehrer ihre eigenen virtuellen Welten an, um die Darstellung von Inhalten zu verbessern.

Eine virtuelle Welt ist typischerweise eine computergestützte Umgebung mit mehreren Benutzern, in der sich die Benutzer befinden interagieren miteinander durch vorprogrammierte Avatare oder digitale Darstellungen des Benutzers.

Diese Welten erlauben es den Lehrern, die Schüler an sonst unmögliche Orte zu bringen.

Wissenschaft, Medizin und Mathematik eignen sich besonders für virtuelle Umgebungen.

Zum Beispiel einige mathematisch und wissenschaftlich Welten erlauben es Benutzern, abstrakte Themen auf eine Weise darzustellen, die im realen Leben sonst schwierig oder unmöglich wäre.

Die Verwendung von virtuellen Welten zur Simulation von medizinische Verfahren ist gut dokumentiert, da es Fehler erlaubt, ohne die katastrophalen Folgen in realen Verfahren.

Eins besonders innovativ Initiative wurde in einer virtuellen Welt genannt Second Life.

Das Programm ermöglicht Lehrern, mit 100-Studenten eine virtuelle Welt zu entwerfen, zu erstellen und zu unterrichten. Eine Reihe von gemeinsamen Aktivitäten wurde genutzt, um den Schülern in Australien Aspekte der chinesischen Sprache und Kultur näher zu bringen, bevor sie Zeit für den Austausch in China verbrachten.

Als die Auswirkungen dieses Programms waren erforschtDie Daten zeigten signifikante Verbesserungen in einer Reihe von Schlüsselbereichen, darunter:

  1. Angst und Peinlichkeit reduzieren, die Experimente in Aktivitäten wie Rollenspielen behindern.
  2. Erlaubt es den Schülern, die Lektionen mehrmals zu wiederholen und zu wiederholen, um das Schlüsselverständnis zu vertiefen.
  3. Ermutigung zu einer besseren sozialen Interaktion zwischen Schülern, die auf eine virtuelle Welt reagierten und sie teilten, anstatt über E-Mail.
  4. Die Schüler haben die Kontrolle über ihren Avatar, nicht den Lehrer, was bedeutet, dass sie unabhängig voneinander lernen und interagieren können. Im Gegensatz zu PowerPoint, wo jeder die gleichen Informationen zur gleichen Zeit auf die gleiche Weise sieht, ermöglicht eine virtuelle Welt den Schülern, ihr eigenes Verständnis zu entwickeln.
  5. Ein Mangel an nonverbalen Hinweisen, einschließlich Körpersprache, Gesten und Mimik, war zitiert in Studien als negative Auswirkungen auf die Kommunikation. Einige Schüler haben Berichten zufolge gesagt, dass sie sich eingeschränkt fühlen, weil sie ihre Hände nicht für Gesten benutzen können. In immer ausgeklügelteren virtuellen Welten bewegen sich Avatare jedoch auf realistische Weise. Verbesserte Grafikkarten in Computern ermöglichen es den Schülern auch, durch diese Gespräche mehr Bedeutung abzuleiten.

Im Klassenzimmer

Forschung beginnt, Beispiele dafür zu geben, wo und wann diese Technologien in das pädagogische Repertoire von Lehrern passen können. Studien haben berichtet erhöhte Schülermotivation, verbesserte Zusammenarbeit und Wissenskonstruktion und verbessert Unterrichtspraktiken.

In der jüngsten Vergangenheit konnten Schüler und Lehrer nur über einen Desktop- oder Laptop-Computer auf virtuelle Welten zugreifen.

Sie können jetzt auf verschiedene Geräte zugreifen, die auf dem Kopf des Benutzers getragen werden können, um ein intensiveres Erlebnis zu ermöglichen.

Die Veröffentlichung von relativ niedrigen Kosten, virtuelle Realität Headsets wie die Oculus Rift und HTC Vive Jetzt können Lehrer dreidimensionale interaktive und individuelle Umgebungen für ihre Schüler entwerfen.

Obwohl die technischen Fähigkeiten, die mit dieser Art von Arbeit verbunden sind, die Fähigkeiten vieler Lehrer übersteigen, können Fortschritte in der Art und Weise, wie wir diese Art von Werkzeugen programmieren können, für viele Lehrer in naher Zukunft eine echte Option sein.

Erweiterte Realität

Eine der neuesten Technologien, um in die Bildungslandschaft einzusteigen, ist Augmented Reality (AR).

Im Gegensatz zu virtuellen Umgebungen, in denen die reale Welt verdeckt ist und der Benutzer in ein vollständig digitales Erlebnis eintaucht, überlagert AR digitale Informationen über reale Objekte mit der Kamera auf einem mobilen Gerät wie einem Tablet oder Smartphone.

In einigen Bildungszwecke von AR werden dreidimensionale Bilder, Video, Audio oder Text "ausgelöst", um durch ein gedrucktes Bild angezeigt zu werden.

Das Potential dieser Form der Bildungstechnologie wird nicht nur in tertiäre Einstellungen aber auch in Weiterführende Schulen.

Die Forschung zeigt, Obwohl diese Art von Technologie das selbstgesteuerte Lernen verbessert, gibt es immer noch technologische und pädagogische Herausforderungen wie langsame Antwortzeiten, inkompatible Software und inkompatible Umgebungsbedingungen.

Die Zukunft

In den vergangenen 18-Monaten habe ich an einer anderen pädagogischen AR-Anwendung für den Einsatz in den Royal Botanic Gardens in Melbourne gearbeitet.

Diese Arbeit basiert auf technologischen, pädagogischen und inhaltlichen Überlegungen (TPACK) Anforderungen von Lehrern.

Das technologische, pädagogische und inhaltliche Wissen (TPACK). tpack.orgDas technologische, pädagogische und inhaltliche Wissen (TPACK). tpack.org 

Die Forschung des TPACK-Konzepts argumentiert, dass Lehrer digitale Technologien am effektivsten integrieren, wenn sie überlegen, wie verschiedene Plattformen es ihnen ermöglichen, Inhalte auf unterschiedliche Weise darzustellen. Dies bedeutet, dass sie ihre Schüler in umfassendere Lernaktivitäten einbeziehen können.

Meine Arbeit in den Royal Botanic Gardens wurde entworfen, um AR-Technologie mit einem bestimmten pädagogischen Ansatz (Konstruktivismus) zu verwenden und bestimmte Inhalte (ökologische Nachhaltigkeit und Geschichten und Kulturen der Aborigines und Torres Straight Islands) für die Schüler in einer Weise darzustellen, die ansonsten schwierig wäre machen.

Schüler werden beispielsweise durch eine AR-Überlagerung des Zyklus, die durch die geometrische Form bestimmter Bäume ausgelöst wird, in das Konzept des Kohlenstoffkreislaufs eingeführt.

Durch ein Tablet-Gerät erscheint eine animierte Darstellung des Kohlenstoffkreislaufs über der realen Welt vor den Schülern und erlaubt ihnen, ein Konzept zu begreifen, das mit bloßem Auge nicht gesehen, gehört, berührt oder gerochen werden kann.

Sobald die Schüler diese abstrakten Inhalte mit Hilfe der Technologie erfassen konnten, haben die Lehrer die Wahl zwischen anderen digitalen oder nicht-digitalen Aktivitäten, aus denen sie wählen können, ob ihre Schüler dieses Wissen anwenden.

Neue digitale Technologien wie AR werden jetzt von Lehrern auf komplexe, subtile und durchdachte Weise betrachtet.

Unter Berücksichtigung der Technologie, der Pädagogik und des Inhalts, die ihre Entscheidungen beeinflussen, betrachten die Lehrer auch die Kontexte, in denen sie arbeiten.

Diese Überlegungen helfen den Lehrern, nicht nur PowerPoint zu wählen, wenn es darum geht, Technologien in ihre Unterrichtspraxis einzubeziehen.

Das Gespräch

Über den Autor

Michael Phillips, Dozent: Digitale Technologien in der Bildung, Monash Universität

Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht am Das Gespräch.. Lies das Original Artikel.

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