Um Ihre täglichen Schritte zu steigern, fügen Sie einen kleinen Wettbewerb hinzu

Um Ihre täglichen Schritte zu steigern, fügen Sie einen kleinen Wettbewerb hinzu

Wearables bieten möglicherweise nicht genügend Motivation, um Ihre täglichen Schritte zu erledigen, aber ein wenig Konkurrenz könnte funktionieren.

Die Forscher kombinierten Verhaltenserkenntnisse, Spielelemente wie Punkte und Ebenen und soziale Elemente wie Unterstützung, Zusammenarbeit oder Wettbewerb, um in einem Programm für körperliche Aktivitäten am Arbeitsplatz signifikant positive Ergebnisse zu erzielen. Als die Studie mit dem Namen STEP UP die Spielelemente ausschaltete, zeigten nur Teilnehmer der Wettbewerbsgruppe ein höheres Maß an körperlicher Aktivität.

„Gamification und tragbare Geräte werden häufig in Workplace-Wellness-Programmen und in digitalen Gesundheitsanwendungen eingesetzt. Es besteht jedoch die Möglichkeit, die Auswirkungen auf das Gesundheitsverhalten zu verbessern, indem Verhaltenserkenntnisse und soziale Anreize besser berücksichtigt werden “, sagt Mitesh Patel, Direktor der Penn Medicine Nudge Unit und Assistant Professor der Medizin und Gesundheitsmanagement.

„Wir haben festgestellt, dass ein verhaltensorientiertes Gamifizierungsprogramm zu einer signifikanten Steigerung der körperlichen Aktivität im Vergleich zu einer Kontrollgruppe führt, die ausschließlich tragbare Geräte verwendet. Während der neunmonatigen Testphase ging die durchschnittliche Person im Wettbewerbsarm etwa 100 Meilen mehr als die durchschnittliche Person unter Kontrolle. “

Tägliche Schritte

Rund 600-Mitarbeiter von Deloitte Consulting LLP in den US-Bundesstaaten 40 haben ein halbes Jahr lang an einem Bewegungsprogramm teilgenommen. Jeder Teilnehmer, der als übergewichtig oder fettleibig eingestuft wurde, hatte tägliche, personalisierte Schrittziele, wobei die Schritte über tragbare Geräte aufgezeichnet wurden, die den Teilnehmern Feedback gaben. Die Forscher bildeten vier Gruppen: Eine, in der die Teilnehmer nur ihre Ziele und das Gerät hatten, und drei andere mit Spielen, die an ihre Ziele gebunden waren.

Die "gamifizierten" Gruppen könnten Punkte und verschiedene Stufen oder "Levels" erreichen.

Wichtig ist, dass die Forscher die Spiele so entworfen haben, dass sie Prinzipien aus der Verhaltensökonomie verwenden. Dazu gehörte, dass alle Teilnehmer vor Beginn einen Verpflichtungsvertrag unterzeichneten, sich dazu verpflichteten, ihr tägliches Ziel anzustreben, zuzustimmen, dass Punkte im Voraus verloren statt gewonnen werden, wenn sie die Ziele nicht erreichten, und jede Woche einen „Neuanfang“ zu haben mit einem neuen Satz von Punkten. Zusätzlich gab es fünf Levels im Spiel. Jeder Teilnehmer startete in der Mitte, was eine Progression oder Regression basierend auf der Zielerreichung ermöglichte. Die Forscher haben alle Elemente einer früheren klinischen Studie angepasst, in der ein ähnlicher Ansatz bei Familien getestet wurde.


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Jede gamifizierte Gruppe konzentrierte sich auf ein soziales Element. Die Teilnehmer der Selbsthilfegruppe wählten einen „Sponsor“, der wöchentlich darüber informiert wurde, ob der Teilnehmer die Step-Ziele erreicht hat und ermutigend oder motivierend wirken kann.

Die Forscher teilten die Kollaborationsgruppe in Dreierteams auf. Jeden Tag wählten sie ein Mitglied nach dem Zufallsprinzip aus, um das Team zu vertreten, und wenn sie am Vortag ihr Ziel erreichten, behielt das gesamte Team seine Punkte.

Die Forscher teilten die Wettbewerbsgruppe auch in Dreiergruppen auf, denen wöchentlich eine E-Mail mit einer Rangliste zugesandt wurde, in der die einzelnen Ranglisten verglichen wurden.

Wer profitiert?

Während der sechsmonatigen Intervention erhöhte die Gamifizierung mit der Wettkampfgruppe ihre körperliche Aktivität um 920-Schritte pro Tag mehr als die Kontrolle, ein signifikanter Unterschied. Support und Zusammenarbeit führen auch zu einer signifikanten Steigerung der 689- und 637-Schritte pro Tag gegenüber der Kontrolle.

Der reale Unterschied zwischen den Armen der Studie zeigte sich in den drei Monaten nach der Deaktivierung der Gamifizierung. Nur die Teilnehmer der Wettbewerbsgruppe sahen eine dauerhafte Wirkung mit einer täglichen Steigerung von 569 im Vergleich zur Kontrolle. Sowohl die früheren Mitarbeiter der Zusammenarbeit als auch die Supportmitarbeiter hatten im Durchschnitt mehr Schritte als die Kontrollgruppe, aber beide waren nicht signifikant.

Die Forscher sagen, dass die von jedem Teilnehmer gesammelten Daten zu einer Vielzahl von Merkmalen, einschließlich Demografie, Persönlichkeitstyp und sozialen Netzwerken, der Schlüssel für die nächsten Schritte der Studie sein werden.

„Die meisten Interventionen sind als Einheitslösung konzipiert, bei der eine einzelne Intervention für eine große Bevölkerung eingesetzt wird“, sagt Patel. „Auch wenn das Programm im Durchschnitt funktioniert, profitieren viele Teilnehmer möglicherweise nicht davon. Unser nächster Schritt wird darin bestehen, Daten aus dieser Studie zu verwenden, um Verhaltensprofile zu entwickeln, die in Zukunft verwendet werden könnten, um die richtige Intervention an die richtige Person anzupassen. “

Über die Autoren

Deloitte Consulting und Penn finanzierten die Studie, die in erscheint JAMA Innere Medizin.

Quelle: Penn

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