Wie moderne Technologie der Metaphysik von Vedanta ähnlich ist

Wie moderne Technologie der Metaphysik von Vedanta ähnlich istMit freundlicher Genehmigung von Wikipedia

Man könnte meinen, dass digitale Technologien, die oft als ein Produkt des Westens betrachtet werden, die Divergenz der östlichen und der westlichen Philosophie beschleunigen würden. In der Studie von Vedanta, einer alten indischen Denkschule, sehe ich den gegenteiligen Effekt bei der Arbeit. Dank unserer zunehmenden Vertrautheit mit Computer, virtueller Realität (VR) und künstlicher Intelligenz (KI) sind moderne Gesellschaften heute besser denn je in der Lage, die Einsichten dieser Tradition zu erfassen.

Vedanta fasst die Metaphysik der Upanishaden zusammen, einer Mischung aus religiösen Sanskrit-Texten, die wahrscheinlich zwischen 800 und 500 BCE geschrieben wurde. Sie bilden die Grundlage für die vielen philosophischen, spirituellen und mystischen Traditionen des indischen Subkontinents. Die Upanishaden waren auch eine Inspirationsquelle für einige moderne Wissenschaftler, darunter Albert Einstein, Erwin Schrödinger und Werner Heisenberg, als sie sich bemühten, die Quantenphysik des 20-Jahrhunderts zu verstehen.

Das vedantische Streben nach Verständnis beginnt an dem, was es als logischen Ausgangspunkt betrachtet: unser eigenes Bewusstsein. Wie können wir Rückschlüsse auf das, was wir beobachten und analysieren, vertrauen, wenn wir nicht verstehen, was die Beobachtung und Analyse macht? Der Fortschritt der KI, der neuronalen Netze und des tiefen Lernens hat einige moderne Beobachter dazu veranlasst zu behaupten, der menschliche Geist sei nur eine komplizierte organische Verarbeitungsmaschine - und Bewusstsein, wenn es überhaupt existiert, könnte einfach eine Eigenschaft sein, die aus der Komplexität der Information entsteht. Diese Sichtweise kann jedoch nicht zu hartnäckigen Themen wie dem Subjektiven führen selbst und unsere Erfahrung von Qualia, die Aspekte des geistigen Inhalts wie „Rötung“ oder „Süße“, die wir während des Bewusstseins erleben. Herauszufinden, wie Materie phänomenales Bewusstsein erzeugen kann, bleibt das sogenannte 'schweres Problem'.

Vedanta bietet ein Modell zur Integration des subjektiven Bewusstseins und der informationsverarbeitenden Systeme unseres Körpers und unseres Gehirns. Ihre Theorie trennt das Gehirn und die Sinne vom Geist. Aber es unterscheidet den Geist auch von der Funktion des Bewusstseins, die er als die Fähigkeit definiert, geistige Leistung zu erfahren. Wir kennen diesen Begriff von unseren digitalen Geräten. Eine Kamera, ein Mikrofon oder andere Sensoren, die mit einem Computer verbunden sind, sammeln Informationen über die Welt und wandeln die verschiedenen Formen physischer Energie - Lichtwellen, Luftdruckwellen usw. - in digitale Daten um, genau wie unsere körperlichen Sinne. Die zentrale Verarbeitungseinheit verarbeitet diese Daten und erzeugt relevante Ausgaben. Das gleiche gilt für unser Gehirn. In beiden Kontexten scheint die subjektive Erfahrung innerhalb dieser Mechanismen kaum eine Rolle zu spielen.

Während Computer alle Arten der Verarbeitung ohne unsere Hilfe ausführen können, stellen wir ihnen einen Bildschirm als Schnittstelle zwischen der Maschine und uns zur Verfügung. In ähnlicher Weise postuliert Vedanta, dass die bewusste Entität das ist Atman - ist der Beobachter der Ausgabe des Geistes. Der Atma besitzt die fundamentale Eigenschaft des Bewusstseins und soll daraus bestehen. Das Konzept wird in vielen meditativen Praktiken der östlichen Traditionen erforscht.

YSie könnten so an das Atma denken. Stellen Sie sich vor, Sie sehen einen Film im Kino. Es ist ein Thriller, und Sie sind besorgt um die Hauptfigur, die in einem Raum gefangen ist. Plötzlich stürzt die Tür im Film auf und da steht… Du springst wie erschrocken. Aber was ist die eigentliche Bedrohung für Sie, außer dass Sie vielleicht Ihr Popcorn verschütten? Indem wir die Wahrnehmung Ihres Körpers im Kino aussetzen und sich mit der Figur auf dem Bildschirm identifizieren, können wir unseren emotionalen Zustand manipulieren. Vedanta schlägt vor, dass sich das Atma, das bewusste Selbst, auf ähnliche Weise mit der physischen Welt identifiziert.

Diese Idee lässt sich auch im allumfassenden Bereich der VR erkunden. Beim Eintritt in ein Spiel werden wir möglicherweise aufgefordert, unseren Charakter oder zu wählen Benutzerbild - ursprünglich ein Sanskrit-Wort, treffend bedeutet dies "einer, der von einer höheren Dimension abstammt". In älteren Texten bezieht sich der Begriff oft auf göttliche Inkarnationen. Die Etymologie passt jedoch zum Spieler, da er oder sie beschließt, von der "normalen" Realität abzusteigen und die VR-Welt zu betreten. Nachdem wir das Geschlecht, die Körpermerkmale, die Eigenschaften und die Fähigkeiten unseres Avatars festgelegt haben, lernen wir als Nächstes, wie er seine Gliedmaßen und Werkzeuge steuern kann. Bald wird unser Bewusstsein von unserem physischen Selbst auf die VR-Fähigkeiten des Avatars umgelenkt.

In der Vedanta-Psychologie ist dies mit dem Atma vergleichbar, das das psychologische Personen-Selbst übernimmt, das es nennt Ahankaraoder das "Pseudo-Ich". Anstatt eines distanzierten, bewussten Beobachters definieren wir uns selbst in Bezug auf unsere sozialen Verbindungen und die physischen Eigenschaften des Körpers. Daher glaube ich an mich mit Bezug auf Geschlecht, Rasse, Größe, Alter und so weiter sowie die Rollen und Verantwortlichkeiten von Familie, Arbeit und Gemeinschaft. Bedingt durch eine solche Identifikation füge ich mich den relevanten Emotionen hinzu - einige glücklich, einige herausfordernd oder beunruhigend -, die durch die Umstände hervorgerufen werden, die ich selbst erlebe.

In einem VR-Spiel stellt unser Avatar eine blasse Imitation unseres tatsächlichen Selbst und seiner Verstrickungen dar. In unseren Interaktionen mit dem Avatar-Selbst anderer können wir wenig über unsere wahre Persönlichkeit oder Gefühle offenlegen und entsprechend wenig über die anderer wissen. In der Tat sind Begegnungen zwischen Avataren - besonders wenn sie konkurrenzfähig oder kämpferisch sind - oft wütend und scheinbar ungebunden von der Sorge um die Gefühle der Menschen hinter den Avataren. Verbindungen, die durch Online-Spiele hergestellt werden, ersetzen keine anderen Beziehungen. Eher als Forscher an der Johns Hopkins University erwähnt, Spieler, die ein starkes soziales Leben in der realen Welt haben, neigen weniger der Spielsucht und der Depression zum Opfer.

Diese Beobachtungen spiegeln die vedantische Behauptung wider, dass unsere Fähigkeit, sinnvolle Beziehungen einzugehen, durch die Absorption im Ahankara, dem Pseudo-Ich, vermindert wird. Je mehr ich mich für eine körperliche Einheit halte, die verschiedene Formen sinnlicher Befriedigung erfordert, desto eher objektiviere ich diejenigen, die meine Wünsche befriedigen können, und schließe Beziehungen, die auf gegenseitiger Selbstsucht beruhen. Vedanta schlägt jedoch vor, dass Liebe vom tiefsten Teil des Selbst ausgehen sollte, nicht von seiner angenommenen Persona. Liebe, so behauptet sie, ist eine Erfahrung von Seele zu Seele. Interaktionen mit anderen auf der Grundlage des Ahankara bieten nur eine Parodie der Zuneigung.

Als Atma bleiben wir während unseres gesamten Lebens das gleiche subjektive Selbst. Unser Körper, unsere Mentalität und unsere Persönlichkeit ändern sich dramatisch - aber wir kennen uns selbst als ständigen Beobachter. Wenn wir jedoch sehen, dass sich alles ändert und um uns herum nachgibt, haben wir den Verdacht, dass wir auch Veränderungen unterliegen, altern und auf dem Weg zur Vernichtung sind. Yoga, wie von Patanjali systematisiert - ein Autor oder Autoren wie "Homer", der im 2. Jahrhundert v. Chr. Lebte, soll eine praktische Methode sein, um den Atma von der unnachgiebigen mentalen Trübsal zu befreien und richtig in der Realität von zu sitzen reines Bewusstsein.

In der VR werden wir oft dazu aufgerufen, mit bösen Mächten zu kämpfen, während wir unterwegs mit Gefahr und virtueller Sterblichkeit konfrontiert werden. Trotz unserer Bemühungen passiert fast immer das Unvermeidliche: Unser Avatar wird getötet. Game Over. Spieler, insbesondere pathologische Spieler, sind es bekannt tief mit ihren Avataren verbunden zu sein und kann unter Schmerzen leiden, wenn ihre Avatare verletzt werden. Zum Glück haben wir normalerweise eine weitere Chance: Möchten Sie noch einmal spielen? Sicher genug. Vielleicht erstellen wir einen neuen Avatar, jemanden, der mehr Ahnung hat, basierend auf den Lektionen, die er zuletzt gelernt hat. Dies spiegelt das vedantische Konzept der Reinkarnation wider, insbesondere in seiner Form der Metempsychose: der Wanderung des bewussten Selbst in ein neues physisches Vehikel.

Einige Kommentatoren interpretieren Vedanta als Anspielung darauf, dass es keine wirkliche Welt gibt und dass alles, was existiert, bewußtes Bewusstsein ist. Eine breitere Betrachtung vedantischer Texte ist jedoch eher VR. Die VR-Welt besteht vollständig aus Daten, wird jedoch „real“, wenn sich diese Informationen als Bilder und Töne auf dem Bildschirm oder über ein Headset für unsere Sinne manifestieren. In ähnlicher Weise ist es für Vedanta die vorübergehende Manifestation der Außenwelt als beobachtbare Objekte, die es weniger „real“ macht als die permanente, unveränderliche Natur des Bewusstseins, die es beobachtet.

Für die Weisen der Alten bedeutet das Eintauchen in die vergängliche Welt, dass der Atma einer Illusion erliegt: der Illusion, dass unser Bewusstsein irgendwie Teil einer äußeren Szene ist und mit ihm leiden oder genießen muss. Es ist amüsant zu denken, was Patanjali und die vedantischen Väter von VR machen würden: eine Illusion in einer Illusion vielleicht, aber eine, die uns helfen könnte, die Kraft ihrer Botschaft zu erfassen.Aeon Zähler - nicht entfernen

Über den Autor

Akhandadhi Das ist ein Vedanta-Philosoph und Vaishnava-Hindu-Theologe. Er ist Direktor der Buckland Hall, einem Konferenz- und Retreat-Zentrum in Wales, Mitglied der Science and Philosophy Initiative und Broadcaster und Berater der BBC zu indischen philosophischen und spirituellen Traditionen.

Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht unter Äon und wurde unter Creative Commons veröffentlicht.

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