Civilization VI: Das Sammeln von Stürmen zeigt, dass Videospiele uns dazu bringen können, ernsthaft über den Klimawandel nachzudenken
Firaxis / Civ VI

Eine neue Erweiterung hat Sid Meiers Civilization VI, die neueste in einer beliebten Reihe von Strategie-Videospielen, die seit den 1990s laufen, zu umweltpolitischen Herausforderungen geführt. Die Erweiterung - genannt Sturm sammeln - fügt dem Spiel neue Funktionen hinzu, insbesondere den anthropogenen Klimawandel und Naturkatastrophen.

Das Spiel beinhaltet die Entwicklung einer Zivilisation von ihren bescheidenen Anfängen in der Steinzeit bis heute und darüber hinaus, während sie aus einer Vielzahl von Technologien und Kulturpolitik auswählen. Je weiter das Spiel und das Alter voranschreiten, desto wichtiger werden Ihre Energieoptionen. In der Tat basiert Gathering Storm auf einem einfaches Modell der globalen Erwärmung wobei CO? Emissionen aus Energiequellen führen zu einem Anstieg des Meeresspiegels sowie zu häufigeren und intensiveren Extremwetterereignissen wie Dürren und Stürmen. Dies kann wiederum potenziell verheerende Auswirkungen auf Ihre Städte und Einheiten haben und den Spieler dazu veranlassen, über verschiedene Anpassungsstrategien nachzudenken, wie zum Beispiel Überschwemmungsbarrieren für Küstenstädte.

Das Spiel entwickelt sich sogar in eine "Zukunftszeit", in der den Spielern Optionen wie CO2-Abscheidung und -Speichertechnologien angeboten werden oder "Seasteads”Um Teile der Bevölkerung unterzubringen. Diese neue Erweiterung zwingt die Spieler schon früh dazu, über mögliche langfristige Konsequenzen von Maßnahmen nachzudenken, die kurzfristig von Nutzen sein können. Ein Beispiel wäre das Abholzen von Wäldern, um die Produktion zu beschleunigen oder Land für andere Zwecke umzuwandeln, was eine Stadt langfristig anfälliger für Überschwemmungen macht und die Kohlenstoffsenkenkapazität Ihrer Zivilisation verringert.

Civilization VI: Das Sammeln von Stürmen zeigt, dass Videospiele uns dazu bringen können, ernsthaft über den Klimawandel nachzudenkenSpieler können Windturbinen, Atomkraftwerke, Hochwasserschutzanlagen und vieles mehr bauen. Sid Meirs Zivilisation / youtube

Auf die Frage, ob Gathering Storm eine politische Aussage sei, blieb der leitende Entwickler Dennis Shirk weitgehend agnostisch: „Nein, ich denke nicht, dass es darum geht, eine politische Erklärung abzugeben. Wir möchten, dass unser Gameplay die aktuellen wissenschaftlichen Erkenntnisse widerspiegelt. “Es ist sicherlich richtig, dass das Spiel die Spieler nicht dazu zwingt, einen bestimmten Weg einzuschlagen, es enthält jedoch einen„ Weltkongress “, in dem Klima- oder Entwaldungsabkommen und humanitäre Hilfe ratifiziert werden können . Wir würden auch argumentieren, dass die Einbeziehung des anthropogenen Klimawandels und eines damit verbundenen Anreiz- und Strafsystems inhärent ein politischer Akt ist. Darüber hinaus hat das, was man als "aktuelle Wissenschaft" betrachtet, in den Wissenschaftsstudiengängen soziale Auswirkungen.


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Im Falle von Gathering Storm beispielsweise könnte ein Spieler in den meisten Szenarien wahrscheinlich weiterhin "Trittbrettfahrer" sein und sich ausschließlich auf technologische Lösungen verlassen. Dies ist nur möglich, weil diese Technologien im Voraus bekannt sind und den Spielern praktisch perfekte Informationen über die verschiedenen Phasen des Klimawandels und seine Auswirkungen gegeben werden. Eine der Konsequenzen ist, dass das Spiel im Wesentlichen die Ungewissheit beseitigt, die der „aktuellen Wissenschaft“ zum Klimawandel innewohnt, und ein Gefühl des technologischen Optimismus vermittelt, durch den Innovationen allein den menschlichen Wohlstand erhalten können.

Wir schlagen nicht vor, dass die Entwickler notwendigerweise für die Förderung dieser Ansichten haften oder sogar dafür verantwortlich sind. Vielmehr möchten wir zeigen, wie verschiedene Zukunftsdarstellungen bestimmte Handlungsoptionen einschränken oder fördern können. Die Entwickler hätten sich entscheiden können, die Auswirkungen des Klimawandels und den Zugang zu abschwächenden Technologien willkürlicher zu gestalten (obwohl wir nicht wissen, wie schwierig dies in der Praxis zu implementieren wäre oder welche Auswirkungen dies auf das Gameplay haben würde).

Frostpunk und Überleben des "vulkanischen Winters"

Im Gegensatz zu dieser übrigens optimistischen Einstellung gibt es ein interessantes polnisches Videospiel mit dem Namen Frostpunk. Frostpunk spielt in einer dystopischen alternativen Realität, in der ein Vulkanereignis eine kolossale globale Eiszeit ausgelöst hat. Das Hauptszenario des Spiels besteht darin, den Winter zu überleben - der mit der Zeit immer kälter wird - in „New London“: Eine Ansiedlung von Überlebenden, die sich um einen großen Kohlegenerator gruppieren. Der Spieler muss zwischen einer Reihe schwieriger Richtlinien und Optionen wählen, um das Überleben der Bevölkerung sicherzustellen. Dazu gehören 24-Stundenschichten, Kinderarbeit, Strategien zur Beseitigung von Leichen und, drastischer, ob Flüchtlinge aufgenommen oder ihnen die Einreise verweigert werden soll.

Civilization VI: Das Sammeln von Stürmen zeigt, dass Videospiele uns dazu bringen können, ernsthaft über den Klimawandel nachzudenkenFrostpunk ist ein Stadtüberlebensspiel in einer Welt, in der "Wärme Leben bedeutet". 11 Bit Studios

Während Frostpunk das Problem des anthropogenen Klimawandels nicht direkt anspricht, ruft es extreme wissenschaftliche Szenarien (von 1970 und 1980) der globalen Abkühlung und der nuklearen Winter hervor. Das Spiel spielt sich auch in dem, was wir verstehen, im viktorianischen Großbritannien ab. Es verkörpert die industrielle Revolution und den Beginn der neuen geologischen Ära, in der wir jetzt leben: das Anthropozän.

Beide Spiele spielen eine wichtige Rolle bei der Einbindung und Aufklärung ihrer Spieler über den Klimawandel und zwingen sie, sich mit den politischen und ethischen Kompromissen zu befassen, die bei der Entscheidungsfindung in der realen Welt bestehen. Wir ermutigen diese Innovationen sehr, nicht nur bei Videospielen, sondern bei der Überbrückung der Kluft zwischen Wissenschaft und digitaler Kunst.

In der wissenschaftlichen Zeitschrift UmweltkommunikationWir argumentieren, dass Wissenschaft und Geisteswissenschaften (einschließlich der Künste) bei komplexen Themen wie dem Klimawandel zusammenarbeiten müssen, um das wissenschaftliche Denken und seine politischen Auswirkungen besser kommunizieren zu können. Videospiele bieten als interaktive und spielerische Produkte wirklich außergewöhnliche Möglichkeiten, genau dies zu tun. Wir begrüßen diese Initiativen mit offenen Armen, solange sie verantwortlich bleiben und kritisches Denken anregen.Das Gespräch

Über den Autor

Noam Obermeister, Doktorand in Geographie, University of Cambridge und Elliot Honeybun-Arnolda, Doktorand in Umweltwissenschaften, University of East Anglia

Dieser Artikel wird erneut veröffentlicht Das Gespräch unter einer Creative Commons-Lizenz. Lies das Original Artikel.

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