Das Spielen von Spielen kann eine Insiderperspektive auf die Qualität und Quantität der Bildschirmzeit bieten. James Sheppard / Future über Getty Images
Als die Pandemie viele Amerikaner dazu zwang, sich zu Hause niederzulassen, sah die Videospielindustrie Rekordausgaben und Gewinne im Jahr 2020. Die Interaktion mit anderen Menschen durch Spielen wurde für einige Spieler zu wesentlich für die soziale Verbindung.
Als Bildungsforscher und Professor Im Bereich der digitalen Kompetenz untersuche ich die Bildungsvorteile und -gefahren des digitalen Spielens. Diese reichen von der Bereitstellung von Möglichkeiten zur gemeinsamen Problemlösung bis zur Anzeige von Inhalten, die Rassismus und Sexismus aufrechterhalten.
Verbindung und Zusammenarbeit
Digitale Spiele können ein Forum für eine vielfältige Gruppe von Menschen bieten, um zusammenzukommen. Das ist jetzt besonders wichtig, während unsere physischen Standorte eingeschränkt sind. Während der COVID-19-Pandemie zum Beispiel haben Studenten mit mir die entscheidende Bedeutung digitaler Spiele für sie geteilt soziale Verbindung.
Digitale Spiele fördern ebenfalls verschiedene Formen der Teilnahme in einer Gruppenaktivität. Einige Leute im digitalen Raum können zum Beispiel lauern und einfach die Aktion beobachten. Andere kommentieren und stellen Fragen per Text oder Audio. Wieder andere spielen und bewegen sich entlang der Aktion des Spiels.
Auch Familien können digitale Spiele verwenden, um gemeinsame Anstrengungen innerhalb des Hauses zu unternehmen, an denen jedes Familienmitglied auf seine eigene Weise teilnimmt. Zum Beispiel muss ein Kind das Spiel nicht aktiv spielen, um sinnvoll teilzunehmen und sich zu entwickeln Problemlösung, Kommunikation und räumliches Denken Fähigkeiten.
Beobachtung ist a entscheidender erster Schritt Für das Erlernen der vollständigen Teilnahme an Aktivitäten sind digitale Spiele keine Ausnahme. Pflegekräfte, die genau hinschauen, werden feststellen, dass Kinder, die scheinbar nur ein Spiel beobachten, auch Fragen stellen, Strategien entwickeln und Hypothesen aufstellen oder „Was-wäre-wenn“ stellen.
Minecraft, ein Spiel, in dem Spieler Schutzgehäuse gegen Monsterangriffe bauen, fördert die gemeinsame Problemlösung entweder persönlich oder online. Mit einem anderen Spieler zu spielen bedeutet, mehr Ressourcen zum Bauen und mehr Strategien zum Einsatz zu haben, da verschiedene Spieler unterschiedliche Fachkenntnisse mitbringen.
Wie bei Minecraft ermöglichen Online-Spiele, die auf mobilen Technologien wie Tablets ausgeführt werden, Familienmitgliedern, zu Hause oder zu Hause nebeneinander zu spielen unterwegs. Auf diese Weise können Pflegekräfte die Qualität des Kinderspiels verstehen und ergänzen, indem sie am Spiel teilnehmen. Sie sorgen sich nicht mehr um die Menge der Bildschirmzeit aus der Sicht eines Außenstehenden.
Sinnvolle Gespräche
Betreuer im Spiel können jungen Spielern auch dabei helfen, zu überlegen, wie Frauen und farbige Personen auf dem Bildschirm dargestellt oder nicht dargestellt werden.
Familien können zum Beispiel diskutieren, wie Charaktere wie Mario von Super Mario Bros. oder Link von Zelda vertreten sind. Warum retten diese Männer Frauen? Warum werden die Frauen als Prinzessinnen dargestellt? Wo sind die Zeichen der Farbe? Sind sie Antagonisten?
Das Ignorieren dieser problematischen Darstellungen ermöglicht Sexismus und Rassismus in der realen Welt. Zum Beispiel können rassistische und sexistische Bilder und Handlungsstränge Wende Mädchen und farbige Menschen vom Spielen abDies macht es weniger wahrscheinlich, dass sie selbst Spieledesigner werden.
In Minecraft bietet das Erstellen eines eigenen Avatars die Möglichkeit zu überlegen, wie sich Kinder im Spiel präsentieren möchten und welche Nachrichten sie anderen Spielern über ihre „Skins“ übermitteln.
Im Oktober 2020 haben die US-Repräsentanten Alexandria Ocasio-Cortez aus New York und Ilhan Omar aus Minnesota mehr als 4 Millionen Zuschauer angehäuft während des Spielens des Videospiels Among Us zusammen auf Twitch, der beliebten Livestreaming-Plattform für Gamer.
Ocasio-Cortez und Omar nutzten die Plattform, um potenzielle Wähler zu informieren Gesundheitsprobleme und Abhängigkeit von fossilen Brennstoffen. Sie benutzten das Schiff des Spiels als problematisches Beispiel für den Ölverbrauch.
Aber die Bandbreite der Antworten, die Ocasio-Cortez und Omar online erhalten haben, von begeistert von vitriolicerinnert die Pflegekräfte auch daran, dass Kinder sachkundige Begleiter in digitalen Räumen benötigen.
Wie in realen Lernumgebungen wie Klassenzimmern und Wissenschaftslabors bieten digitale Spiele wertvolle Lernmöglichkeiten und setzen gleichzeitig Rassismus und Sexismus fort. Neuankömmlinge werden nicht allein gelassen, um problematische Themen in Klassenzimmern oder Labors zu lernen und zu steuern, und sie müssen sich auch nicht in digitalen Räumen befinden.
Über den Autor
Katie Headrick Taylor, außerordentliche Professorin für Lernwissenschaften und menschliche Entwicklung, Universität von Washington
Dieser Artikel wird erneut veröffentlicht Das Gespräch unter einer Creative Commons-Lizenz. Lies das Original Artikel.
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