Alices Abenteuer im Cyberspace: Lewis Carrolls Schöpfung verwandelt 150Alice Madness Returns von American McGee. emalord/flickr, CC BY-NC-SA

In den letzten 150 Jahren hat Lewis Carrolls Alice unzählige Veränderungen erfahren. Sie erfreute sich sofort großer Beliebtheit, entkam jedoch schnell ihrem ursprünglichen Romanumfeld und erschien in den Karikaturen des Victorian Punch magische Laterne Dias und auf der Bühne. Nur fünf Jahre nach Carrolls Tod war bereits ein Kurzfilm aus „Alice im Wunderland“ entstanden Stummfilm.

Seitdem hält ihr bahnbrechender Multimedia-Erfolg an: Alice entkommt dem Trubel DisneyDer farbenfrohe und mit Zucker überzogene Zeichentrickfilm „Wonderland“ (1951) navigiert durch Jonathan Millers faszinierende Monochromie Alice (1966) und erobert sogar Jan Švankmajers Stop-Motion-Surrealismus Experiment (1988). Im Geiste des ursprünglichen schwindelerregenden Traumabenteuers beschreitet Alice stets neue und unbekannte Gebiete, lässt sich immer auf neue Möglichkeiten ein und ihre Abenteuer sind immer etwas beunruhigend.

Dieses Gefühl hat auch ihre Unternehmungen in den Anbruch des 21. Jahrhunderts geprägt, bei denen sie in einer Reihe von Jahren den Cyberspace eroberte Videospiele vom Meister des digitalen Gothic-Märchens, American McGee. Diese Spiele schlagen eine deutlich düsterere Note an: Die inzwischen jugendliche Alice spielt nach dem Tod von Alice Liddells Familie bei einem Hausbrand und lebt in einer viktorianischen Irrenanstalt in London.

Hier, in den Händen eines Mesmeristen und Psychiaters, kämpft sie darum, sich wieder an den Vorfall zu erinnern. Während Alice durch ihre posttraumatischen Halluzinationen im Wunderland navigiert, verschmelzen Vergangenheit und Gegenwart. Die Spieler begeben sich auf eine Reise, um Fragmente ihrer verlorenen Erinnerungen in einer verstörten psychologischen Traumlandschaft wiederherzustellen, die sich auflöst, je tiefer sie in Alices Geist eindringen.


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Alice neu geladen

Die Geschichten von McGee und Carroll mögen auf den ersten Blick unterschiedlich erscheinen, aber die eine kann uns viel über die andere lehren. Ob als Traum oder als Vision des Wahnsinns konfiguriert, Alices Fantasien reagieren auf fantastische Weise auf tatsächliche historische Realitäten.

Carrolls Alice ist eine Geschichte, die ein Oxford-Don für die Tochter des Dekans geschrieben hat. In ihrem Traum erhält dieses viktorianische Mädchen die Möglichkeit, die Machtdynamik ihrer Umgebung in Frage zu stellen. Ihre Vision verwandelt populäre viktorianische Moralgedichte und die Etikette der Teeparty in „ungewöhnlichen Unsinn“ und stellt die Echtheit der ihnen zugrunde liegenden Moral in Frage.

McGee nutzt dieses subversive Potenzial. Beispielsweise ist Korruption in der Industrie ein Hauptthema des Spiels. Sein Hutmacher und sein Hase verwandeln sich in Steampunk-Horrorbesitzer einer Teefabrik, die Wunderlandkreaturen versklaven und mechanisch verbessern. Die Industrie erscheint als eine neue Religion, die das Individuum überragt, visuell verkörpert in einem gigantischen, umweltschädlichen Zug in Form einer gotischen Kathedrale – eine Interpretation der viktorianischen Geschichte, die auch fast zwei Jahrhunderte nach dem Viktorianischen Zeitalter noch in Erinnerung bleibt. Der Spieler hilft Alice, diese Gräueltaten aufzudecken.

Alice im Wunderland2Industrielle Hölle. emalord/flickr, CC BY-NC-SA

Weitere Abenteuer

Viele moderne Gelehrte habe bestätigt die Bedeutung von Carrolls Klassiker als Wendepunkt in der Geschichte der Kinderliteratur. Carrolls Heldin kommt im Gegensatz zu anderen Traumreisen nicht dadurch voran, dass sie moralischen Vorstellungen gehorcht. Sie hinterfragt aktiv die statischen Lehren der parodierten Erwachsenenfiguren des Wunderlandes und handelt nach ihrem eigenen Willen.

Auf diese Weise vergrößert Alice die Realität durch ein Vergrößerungsglas und vergrößert Fragmente davon auf erschreckende Dimensionen. Sie wird zu einer subversiven Interpretin der Welt, zu einer Erobererin, die einen königlichen Hof als „nichts als ein Kartenspiel“ abtun kann. Es ist dieses Kernelement von Alices Anziehungskraft auf das moderne Publikum, auf das sich McGee in seinen Spielen konzentriert hat.

McGee versteht Alice als jemanden, der sowohl den physischen als auch den mentalen Raum erobert hat. Von Anfang an als Trilogie konzipiert, führt er die Vorstellung von Alice als Forscherin der Psychologie in seinem neuesten Teil, einer Reihe von Kurzfilmen und nicht als Spiel, weiter aus. In Alice: Andere Länder (2015) Alice springt von ihrem Geist in andere und wirft einen Blick auf das kreative Genie, das das 19. Jahrhundert vorangetrieben hat. In Filmen unterschiedlicher Stilrichtungen erforscht sie die Gedanken des Wissenschaftlers Edison, des Malers Vincent van Gogh, des Komponisten Richard Wagner oder des Science-Fiction-Autors Jules Verneund begleitet sie auf ihren außergewöhnlichen Reisen künstlerischer Erfindungen. Alice wird erneut unsere Führerin und Dolmetscherin, dieses Mal bei dem Prozess der Umwandlung der Realität in eine Vision, in Kunst selbst.

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Underground-Ikone und Pionier

McGee wurde oft für den dunklen Ton seiner Adaption kritisiert, erklärte er mir selbstbewusst in einem Interview dass er nie „entschlossen“ hat, dass Alice eine „Gothic“-Figur werden sollte. Stattdessen glaubt er, „wir waren uns dessen alle unbewusst bewusst“ und bemerkte: „Sie war bereits Kapitänin, eine Ikone dieses Gefühls“ der „Untergrundkultur“. Sie navigiert buchstäblich und im übertragenen Sinne durch das, was Donald Rackin hat genannt „die komische Horrorvision des chaotischen Landes unter den menschengemachten Grundlagen des westlichen Denkens und der Konventionen.“

Alice ist immer irgendwie „wir“, aber nicht „sie“. Sie fungiert als Vermittlerin. McGee steht auf der Seite von Carroll und schafft eine kraftvolle Heldin, eine „schöne, mächtige und interessante Person“ – was uns gefällt ästhetisch und intellektuell. Wir waren immer irgendwie Teil dessen, was von Natur aus als interaktive Geschichte konzipiert war. Schließlich war es der Leser, der die Seite umblättern musste, um Tenniels Illustration der Grinsekatze verschwinden zu lassen.

Alice im Wunderland3Die ursprüngliche Grinsekatze verschwindet …

Vielleicht ist einer der Gründe, warum Alice nach wie vor so erfolgreich ist, das zeitlos kraftvolle Erzählmuster, die Welt durch die Augen eines fragenden Außenstehenden zu verstehen. Und in diesem Sinne folgt McGee, wie viele vor ihm, Carrolls Fußstapfen und verleiht dem „Leser“ seiner Geschichte Entscheidungsfreiheit.

In einem Jahrhundert, in dem interaktive digitale Medien neue Möglichkeiten bieten, den „Leser“ anzuziehen, entdecken wir mit Alice nicht nur, wir können Alice werden, und entdecken noch unbekannte Realitäten, die unserem eigenen Land zugrunde liegen und uns zum Staunen bringen. Also auf die nächsten 150 Jahre Alice.

Über den AutorDas Gespräch

Kohlt FranziskaFranziska Kohlt, Doktorandin und Lehrassistentin für Literatur und Wissenschaft, Universität Oxford. Ihre Dissertation untersucht die Transformation von Traumvisionen in der viktorianischen fantastischen Literatur im interdisziplinären Rahmen der Psychologie des XNUMX. Jahrhunderts und konzentriert sich dabei insbesondere auf die Werke von Lewis Carroll, George MacDonald, Charles Kingsley und HG Wells.

Dieser Artikel wurde ursprünglich veröffentlicht am Das Gespräch.. Lies das Original Artikel.

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